Dolmen – Conferindo (Kickstarter Demo 1)

E aí, Joystickers!

No artigo de hoje, vamos falar de um projeto bem especial: Dolmen. Trata-se de um jogo de ação com elementos de RPG em terceira pessoa, com fortes inspirações na saga Dark Souls. “E o que tem de tão especial?”, você deve estar se perguntando. Vamos falar disso mais para frente.

Imagem: Dolmen Presskit

Dolmen é um título Indie, e assim sendo, lançou recentemente sua campanha no Kickstarter de modo a conseguir fundos o suficiente para seguir com o desenvolvimento a todo vapor, como noticiado aqui (e você pode colaborar com o projeto aqui). Colaborei com a campanha, e tendo a primeira demo de apoiador em mãos, trago para vocês a primeira impressão que o jogo traz. Prepare-se, lá vamos nós!

A Demo para o Kickstarter

Em primeiro lugar, quero lembrar a você, leitor, que se trata de um produto ainda em desenvolvimento, e portanto o resultado final será bem melhor otimizado e polido do que o atual. Dito isso, a qualidade do que é apresentado é impressionante: você se esquece de que se trata de um jogo Indie, a começar pelas cutscenes de qualidade absurda, dignas de grandes jogos. A imagem abaixo demonstra a cutscene inicial, que traz uma pequena introdução do que está acontecendo no universo do game.

Olhe para esta imagem e me diga quantos títulos Indie apresentam tamanha qualidade visual.

Por se tratar de uma build de testes para apoiadores, a única opção disponível no momento é de começar um novo jogo, sem a possibilidade de salvar seu progresso. As interfaces ainda têm uma cara de protótipo, com alguns elementos apresentando certa maturidade, enquanto outros ainda são de difícil leitura, ou não seguem a direção de design do projeto.

 

O menu ainda é bastante básico, apresentando apenas a opção de iniciar um novo game.

Duas atualizações já foram lançadas, e alguns consertos foram realizados. O jogo ficou mais fluido, e alguns problemas, como suporte a joysticks, foram consertados. Anteriormente, devido a essa questão da compatibilidade de controles, precisei jogar com teclado e mouse. Foi uma experiência traumatizante. Não pela qualidade do jogo, mas pela dificuldade, somado ao fato de que este que vos fala não tem a menor coordenação motora com os clássicos periféricos de um desktop. Aproveitando a deixa, vamos falar um pouco sobre o gameplay.

A interface ainda apresenta uma cara de protótipo, com alguns elementos fora da linguagem visual escolhida para o título. Ainda assim, já é possível ver a direção que o game irá tomar.

Como já havia dito, a principal inspiração de Dolmen é a série Dark Souls. Tanto a dificuldade, como algumas mecânicas e elementos de gameplay se assemelham bastante, tendo aqui sua própria identidade. Temos as “fogueiras” para salvar seu progresso, na figura de terminais nos quais você recupera saúde e energia, e pode retornar à sua nave, um HUD que funciona como um gigantesco inventário, e uma central para upgrade do personagem e de suas armas.

A Nave Zoan é uma adição muito interessante, sendo uma central de upgrades e de armazenamento de equipamento, seu quartel general.

Como você já deve ter percebido, a qualidade visual é um primor. Os modelos são extremamente detalhados, e a ambientação é bastante imersiva, transmitindo a história daquele mundo alienígena. Além dela, o trabalho de áudio também é espetacular: os sons das armas, dos passos dos personagens, dos monstros e dos elementos do cenário. A qualidade é tamanha que o barulho emitido pelos monstros me causou nojo por diversas vezes. As animações também são muito bem trabalhadas, apesar da necessidade de alguns ajustes, especialmente na movimentação do personagem.

A jogabilidade de Dolmen ainda precisa de correções. Você possui um ataque fraco e um ataque forte, sendo uma arma de fogo o diferencial, que também possui tiro fraco e tiro forte (ou concentrado e espalhado, de acordo com a arma em uso). Os ataques físicos custam estamina, enquanto a arma de fogo irá te consumir energia, representada pela singela barrinha azul logo abaixo da vida e da estamina. Tanto os golpes quanto os tiros seguem o padrão desse estilo de jogo, consumindo uma determinada quantidade de estamina/energia de acordo com o tipo de ataque usado. Os tiros porém trazem uma vantagem, já que dão aos inimigos status negativos, como congelamento e combustão, adicionando assim mais um elemento estratégico ao game, já que você causa mais dano quando os inimigos estão nesses estados. Fora isso, você ainda possui um escudo, com o qual você pode aplicar um parry caso defenda um ataque inimigo no tempo certo, e a armadura, além dos clássicos status presentes em um RPG, como força, velocidade, resistência e outros. Há ainda consumíveis que recuperam estamina e energia. Mas e a saúde? Esta é recuperada ao segurar determinado botão, e irá consumir sua barra de energia, que terá o limite reduzido temporariamente. Para recuperar tal limite perdido, basta causar dano nos inimigos. Se você já jogou Dark Souls ou Lords of the Fallen, vai se sentir em casa. Tudo é bastante intuitivo e recompensador, apesar da alta dificuldade.

No entanto, o game apresenta alguns problemas. Os comandos apresentam um atraso de resposta. Os tutoriais também apresentam um posicionamento duvidoso. O jogo só te informa as funções de um terminal depois de você ter encontrado um e descoberto por conta própria. E se lembra da função de cura que mencionei anteriormente? O tutorial aparece bem tarde, depois de muito sofrimento enfrentando monstros por cerca de 15 ou 20 minutos. Seria isso intencional? A tradução também ainda não foi terminada, e você encontra termos em português e inglês espalhados pelo jogo. Por fim, os status negativos que você sofre ainda não têm efeito nenhum. Apesar disso, é importante que eu ressalte que essas falhas serão consertadas em atualizações futuras, já que se trata de uma demo em estágios iniciais.

Logo abaixo segue um gameplay da demo. Perdoem o desempenho sofrível – definitivamente não estou acostumado com o estilo Dark Souls.




Lembram-se que eu havia dito que há algo de especial neste game? Pois bem, queria manter como segredo, para causar ainda mais impacto: trata-se de um jogo brasileiro. Isso aí, brasileiro. A Massive Work Studio é uma equipe de desenvolvimento localizada em Natal, Rio Grande do Norte. Colaboradores do Brasil inteiro e até mesmo do exterior estão envolvidos, estando entre eles ex-funcionários de estúdios AAA. Se gostou da proposta, sugiro que apoie o game. Como já abordei anteriormente, o mercado nacional de games carece de suporte dos jogadores, autoridades e consumidores em geral. Ver algo de tamanha qualidade saindo de nosso país apesar de todas as dificuldades é maravilhoso. Essa é uma grande chance de fortalecermos nosso mercado e incentivá-lo a crescer cada vez mais. Parabéns à equipe da Massive Work Studio pelo excelente trabalho, muita sorte e sucesso, e que Dolmen possa ser lançado e atinja em cheio os jogadores do mundo todo!

E você, leitor, o que achou de Dolmen? Esperava se tratar de um título brasileiro? Comente aí!

 

Post Author: Renan da Silva Dores

Renan é um desenvolvedor de jogos recém-formado pela PUC-SP, e joga desde que se entende por gente. Tem mais afinidade pelos exclusivos da Sony, mas se tivesse dinheiro o suficiente, teria todas as plataformas sem pensar. Ama ler, ouvir música, e é um aficionado por tecnologia, sendo secretamente um replicante (Cyberpunk na veia). Atualmente, dá aulas de inglês enquanto caça uma oportunidade no ramo de jogos.

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