Retro Review | Resident Evil – A primeira residência maligna a gente nunca esquece

O gênero de Survival Horror é hoje um dos mais populares no mundo dos game, a crescente leva de videos de sustos no YouTube e a as novas tecnologias atuais, dentre as quais os jogos de terror VR esta ai só para provar isso. Tal gênero tem raízes um pouco nebulosas, afinal há atribuições do mesmo com respeito a jogos como o excelente Sweet Home de 1989 (que já ganhou um artigo anteriormente aqui no site pelo Felipe acessado bem aqui) e o famoso Alone in the Dark de 1992, mas o termo veio a ficar famoso e popular com o assunto em questão, Resident Evil.

Influenciado pelos já citados Sweet Home e Alone in the Dark, Resident Evil foi lançado para o Playstation em 1996, recebendo posteriormente um update, o assim denominado Director’s Cut um ano e meio depois. O jogo se iniciava durante uma investigação de misteriosas mortes ocorridas nas Montanhas Arklay, estas próximas a cidade fictícia de Racoon City, tais assassinatos deixaram como vestígios corpos de vitimas aparentemente canibalizados. Para cuidar de tal intuito o departamento de policia de Racoon City coloca na missão as forças especiais da S.T.A.R.S (Special Tatics And Rescue Service ou Serviço Especial Tatico de Resgate) uma unidade de forças especiais sob jurisdição da policia de Racoon City sendo que em 23 de Julho de 1998 o Bravo Team da STARS liderado por Enrico Marini é enviado para investigar as montanhas, mas logo se perde contato com eles. No dia seguinte o Alpha Team liderado por Albert Wesker é enviado para investigar o desaparecimento do Bravo e durante dada investigação nas montanhas o membro Joseph Frost encontra uma mão decepada e no processo acaba sendo atacado por uma leva de cachorros mutantes que o matam e o devoram, os sobreviventes, dentre eles os protagonistas Chris Redfield e Jill Valentine partem em fuga das mesmas criaturas, com o piloto do helicóptero Brad Vickers os abandonando de medo os mesmos acabam por fugir para uma misteriosa mansão em meio a floresta da montanha por onde todo o game se desenrola.

Na época Jill ainda era uma capacitada militar mas sem um pingo de experiencia de combate real ela ainda não era a sobrevivente que veríamos em Resident Evil 3 e Chris ainda não era a pilha de músculos que teríamos posteriormente. | fonte: Resident Evil Wikia

Controlando um dos dois protagonistas, Chris Redfield ou a bela Jill Valentine devemos investigar a mansão, com seus perigos e mistérios enquanto buscávamos uma forma de sobreviver as criaturas. O plot que hoje é batido (afinal, todos praticamente sabemos do que se trata o game e a série) era MUITO bom para sua época e para um jogo de terror, devido em parte por como a trama era abordada com mistério e suspense na medida certa e também em um de seus elementos de gameplay em uma influencia direta de Sweet Home que é por meio de documentos, anotações e diários que detalhavam toda uma história e eventos ocorridos antes no lugar, boa parte deles com a função inclusa de auxilio na resolução dos enigmas da mansão, e toda a trama se desdobrava com um complô corporativo, traições e com a causa do surgimento das criaturas perigosas que habitam a mansão e seus arredores. A outra “parte” que compunha a história e que é um elemento de famosa vergonha alheia são as cutscenes em live action, com atores tão ruins, maas TÃO RUINS (XD) que houve por muito tempo suspeitas de que os mesmos eram atores pornos já que os mesmos não eram creditados e, bem seria barato contratar atores do tipo somente pra isso, mistérios a parte, ninguém sabe por onde anda a bela atriz da Jill que atende pelo pseudônimo de Inezh, e que muitos confundem com a sua dubladora Una Kavanagh, porque sim, eles  não são apenas ruins, mas também tiveram de ser dublados, e TERRIVELMENTE mal dublados tanto nas cutscenes em live-action como no game em si, independente pra quem conheceu o game em sua infância ou adolescência as cutscenes e a dublagem ridícula ganharam o famoso e imortal charme do “tão ruim que fica bom” assim como outro famoso game de PS1 com essa característica (cof, cof, Symphony of the..).

Os atores que emprestaram a imagem para as cutscenes são os mais amadores possíveis, a titulo de curiosidade Eric Pirius o Wesker atualmente é um banqueiro e Gregory Smith o Barry é um diretor de escola | fonte: Resident Evil Wikia

Com respeito ao gameplay Resident Evil funciona de forma similar ao clássico Alone in the Dark onde controlamos um personagem com a famosa movimentação de tank, onde com o direcional para esquerda ou direita você rotaciona o personagem sem sair do lugar e ao apertar pra cima o mesmo anda para a direção para onde os mesmos estão virados, com os botões superiores você mira e com os de ação atira na direção pra qual o personagem se encontra virado, se você como eu cresceu jogando RE provavelmente você nunca teve problemas com esse tipo de controle (eu mesmo só fui entender esse negócio de “tank” que geral falava dos Residents clássicos a menos de um ano XD), agora se você nunca experimentou um jogo da trilogia clássica de PS1, a chance de você achar próximo de impossível controlar o personagem são enormes! Alem disso os personagens podem examinar o cenário com um botão de checagem que serve para descobrir informações, puzzles e coletar itens, dentre os quais tem-se os mencionados arquivos que contam história, itens de cura na forma de ervas, itens chaves para usos pré-determinados e armas que podem ser equipadas, com exceção dos arquivos todos os demais itens ocupavam espaço de um inventario limitado o que obrigava o jogador a fazer um gerenciamento de seu espaço (outra influencia de Sweet Home). Mas não apenas do espaço, munição e itens de cura eram escassos no primeiro Resident Evil e muitos combates necessitavam de ser evitados caso o jogador não poupasse munição ou não tivesse itens de cura pra aguentar o processo, para auxiliar o jogador nessa questão haviam salas denominadas Safe Rooms/Salas Seguras onde o jogador encontrava um bau para guardar itens podendo saca-los em qualquer outra Safe Room e maquinas de escrever onde salvamos o progresso com ajuda de um outro item, o Ink Ribbon/Tinteiro para a maquina, que também necessitava de um leve gerenciamento caso você fosse maluco de gastar todo seu Ink Ribbon salvando sem parar.

O primeiro zumbi rendeu até hoje uma das cenas mais famosas dos survival horrors, constantemente homenageada dentro e fora da franquia, assim como o maldito ataque dos cães, há quem diga que nestas duas cenas nasceu de facto o survival horror | fonte:  matome.naver.jp e Resident Evil Wikia

Os personagens podiam explorar os cenários examinando as diferentes salas que compõe a misteriosa mansão do jogo, algumas destas trancadas necessitando de chaves, e em meio a essa exploração ainda no inicio que topamos com a derradeira cena famosa do jogo, com um morto vivo devorando Kenneth Sullivan membro do Bravo Team, sim a mansão esta infestada de mortos vivos dentre outras criaturas que habitam o lugar como a fauna infectada formada por dobermans zumbis os famosos Cerberus, aranhas gigantes, cobras, vespas, corvos totalizando 9 inimigos diferentes sem contar os chefes como a maldita cobra gigante Yawn entre outros seres malditos que habitam o lugar. O jogador podia controlar tanto Jill quanto Chris, cada um possuía sua própria campanha com suas diferenças de plot e gameplay, Jill possuía um lockpick desde o inicio fora de seu inventario podendo abrir trancas simples, alem de já iniciar com uma arma de fogo e ter espaço para 8 itens em seu inventario, Chris começava com um isqueiro como item pessoal fora do inventario, obrigando-o o mesmo a utilizar varias mini-chaves que ocupam espaço no inventario para realizar o mesmo trabalho de Jill, não bastasse isso ele tem apenas espaço para 6 itens em seu inventario e começa a campanha ser arma de fogo, sua unica vantagem é ter um pouco mais de vida do que Jill, de certo modo a campanha de ambos são paralelos as dificuldades normal e difícil do game.

As diferentes criaturas do game exigiam diferentes estratégias para lidar come elas, principalmente a partir do surgimento dos malditos Hunters

Durante a campanha de ambos (que possuem diferenças com respeito a localização de itens, inimigos e afins) virão a interagir com outros personagens, aliados sobreviventes dos times encontrados na mansão, dentre eles o líder do Alpha Team Albert Wesker que demonstra frieza e calma características de sua posição de líder ao lidar com toda a situação, Rebecca Chambers enfermeira novata do Bravo Team que auxilia Chris em sua campanha sendo jogável temporariamente dependendo das ações do jogador e Barry Burton, membro veterano do Alpha Team mas que exerce a mesma função de Rebecca na campanha de Jill, sem contar outros sobreviventes do Bravo encontrados, as diferenças de campanhas entre eles enfatizam também aqui a diferença de dificuldade, Barry pode salvar Jill em vários momentos em que a mesma se encontrar em perigo (dependendo do desempenho do jogador) automaticamente ou sendo controlado pelo mesmo, enquanto boa parte das mesmas situações com Chris é o próprio que deve se virar por conta da inexperiência de Rebecca.

Resident Evil trazia ao todo 8 finais, 4 com cada personagem e os mesmos são alcançados dependendo de que aliados você fizesse sobreviver | fonte: killscreen.com

Visualmente Resident Evil era incrivelmente bonito comparado ao que se tinha na época, mas na verdade o mesmo fazia uso de um recurso que se tornou comum em seus três primeiros games oriundo de Alone in the Dark, que era o fato dos cenários não serem de 3D mas sim de serem cenários pré-renderizados com personagens, criaturas, itens e objetos de interação em 3D, pra ficar mais explicado eram como se os cenários fossem fotografias, varias em ângulos diferentes nos quais os personagens caminhavam por cima, hoje em dia isso é facilmente notável, na época o raciocínio em geral era de que dava pra sentir uma diferença entre os personagens e cenários, tudo que era possível de se coletar e interagir brilhava e se destacava praticamente por serem ícones em 3D assim como o personagem e os inimigos, e mesmo assim ele era um cenário incrível que conseguia oprimir o jogador com auxilio da trilha sonora fúnebre. Cada porta aberta carregava um loading na forma de uma animação de uma porta sendo aberta (mais influencia de Sweet Home) e todo jogador cagão já segurava no botão de mirar em cada porta que abria, os modelos dos personagens e monstros eram todos poligonais mas dos últimos em especial eram assustadoramente bem feitos e animados. A trilha sonora era muito bem feita, casando muito bem com a decrépita mansão, ela sabia como causar o clima de suspense ou desconforto na hora certa, ou ainda o clima de conforto nas Safe Rooms, de desespero em famosas cenas como no ataque dos Cerberus quando estes invadem a janela ou no confronto final contra o chefe na pista de pouso, de tristeza na morte de seus aliados, eram composições sonoras muito bem feitas, claro havia o voice acting ruim as vezes atrapalhando, mas é parte do processo (eu acho :v), há ainda como elemento os sons das próprias criaturas que serviam ainda mais para assustar o jogador, malditos sejam os sons dos passos de um Hunter.

Um dos elementos visuais mais chamativos era a violência ainda que simples, ao atirar com sua arma a mesma podia arrancar braços ou cabeças dos zumbis, alem desse lado da violência há também as violentas telas de Game Over | fonte: Amino Apps

O jogo recebeu posteriormente dois updates, o primeiro Director’s Cut contava dentre as novidades com um “Arrange Mode” que mudava a localização de alguns itens para tornar a experiencia de quem fosse joga-lo após concluir o original diferente, alem de um dar nova roupa aos personagens, “Beginner Mode” no qual munição, ink ribbons, vida e dano das armas eram maiores, as câmeras durante o game também se posicionavam em algumas posições diferentes. A Beretta, a pistola principal do game sofreu um upgrade, atirando mais rápido e podendo dependendo da sorte dar um instakill explodindo cabeças dos zumbis, alguns zumbis em determinadas localizações eram mais ágeis, havia novos itens e Forest Speyer que era encontrado morto podia se levantar como um zumbi para atacar o jogador. Um segundo update, denominado Dual Shock Version que como o nome denunciava tinha suporte com o controle de analógicos trazia ainda a substancial diferença na trilha sonora, a versão DualShock era sintetizada, menos atmosférica e era terrível, terrível de um sentido diferente do que almeja pra um game de terror, a sua trilha sonora do “basement” sofre inúmeras piadas na internet até hoje de tão horrível X’D. A titulo de comparação:

(versão original)

(versão Dual Shock)

O primeiro Resident Evil é hoje, para quem o jogou em sua época um jogo datado, mas com um charme imortal, agora se por um acaso você nunca jogou nenhum dos jogos as impressões para jogadores como você não costumam ser das melhores, alem do controle de “tank” o primeiro RE é horrorosamente datado, há quem só tenha jogado o primeiro game atualmente e o acha a coisa mais abominável visualmente possível com sua mistura do 3D e do cenário pré-renderizado. A escassez de munição e de recursos, também não são pra qualquer um, assim como o voice acting terrível que você só vê valor se for um jogador raiz de RE (e olhe lá) e pra quem nunca jogou games antigos do tipo as mudanças de câmera do jogo eram terríveis e lhe deixavam extremamente vulneráveis, para jogadores da velha guarda esse ultimo elemento é mais um pró do que um contra pois colaborava com a vulnerabilidade que o jogo queria que você sentisse. O game possuía algumas roupas e armas secretas liberadas concluindo o jogo em poucas horas usando poucos itens de cura e sem salvar e que assim como o elemento das câmeras é algo criticado mais adorado por jogadores das antigas pelo seu desafio (esse elemento eu pessoalmente sempre odiei).

Resident Evil é um clássico do Survival Horror, e é um game lembrado e adorado por  praticamente todos os jogadores do gênero que tiveram a felicidade e o cagaço de joga-lo em sua época de lançamento, o que vai dizer se você marinheiro de primeira viagem vai aprecia-lo ou não é o quão fácil ou difícil é para você jogar um jogo fora de sua época com mecânicas não muito amigáveis comparado ao que se tem hoje em dia.


PRÓS: Enredo e personagens, gameplay recheado de suspense, trilha sonora e visual sinistro; mecânicas tipicas de Survival Horrors demasiadamente presentes aqui.

CONTRAS: Problemas decorrentes do tempo para jogadores novos que tentarem joga-lo-o como o fato de ser excessivamente datado, mal envelhecido e sistema de movimento de tank difícil de se acostumar.

Resident Evil

Desenvolvedor: Capcom

Publicadora: Capcom

Lançamento: 1996, 1997 (Director’s Cut), 1998 (Director’s Cut Dual Shock Edtion)

Plataforma: Playstation, Windows e Sega Saturn.

Gênero: Ação e aventura (Survival Horror)

NOTA FINAL: 9.0


Esse texto foi originalmente publicado no site Alvanista no perfil thecriticgames

Post Author: O Critico

Aspirante a escritor, investidor e criador de gado. ​"Minha vida se resume a jogar tudo que existe de bom antes da morte..." Me procure no Alvanista http://alvanista.com/thecriticgames

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