Mega Man é um dos personagens mais famosos dos games e junto da franquia Castlevania um dos maiores influentes de boa parte dos jogos sidescrollers que hoje inundam o mercado. E finalmente a Capcom, após anos destratando o seu mascote parece ter dado um revival com o minimo de decência. Vejamos-o.
Mega Man 11 marca o retorno do Mega Man clássico após seus 2 episódios retros para a geração anterior. Aqui o revival de 30 anos do herói deixou de lado o visual charmoso 8-bits que agradava o fã original, partindo para um visual renovado tridimensional. Uma boa escolha, uma vez que a franquia busca com essa mudança conquistar tanto os novos como os velhos fãs (mas principalmente novos). O visual 3D é bonito, colorido e bem fluido assim como os personagens. E como de costume, os Robot Masters da vez são da sua grande maioria bem criativos, com respeito ao design e aspectos que os compõe com a engine gráfica deixando tanto eles como boa parte dos inimigos mais expressivos. O que dizer de Block Man, por exemplo, que possui uma segunda forma? Isso explico mais adiante. Os cenários também ficaram bonitos, com planos de fundo criativos. No estagio do Block Man, por exemplo, os templos são recheados com ilustrações rupestres dos inimigos e chefes da fase em seu interior, enquanto do lado de fora temos um céu aberto que vai escurecendo a medida que se avança. Não é a toa esta fase ter sido escolhida para demo. A fase de Torch Man é um acampamento noturno para Metaurs, pequenos robôs de capacete invencível que em dado momento podemos vê-los reunidos em volta de uma fogueira ao fundo. Apesar dos elogios aos character design e gráfico do jogo, não chega se aproximar do que há de melhor na geração atual.
Mega man 11 pode te dar uma decepcionada com seu plot em geral, principalmente para quem esperava uma ligação maior com a saga X. A história é contada por cutscenes com imagens estáticas e com os próprios personagens in-game – e até que são bem legais – mostrando o passado dos Drs. Wily e Light quando ainda trabalhavam juntos. Wily havia desenvolvido o sistema das “Double Gear”, um maquinário com duas engrenagens capaz de aumentar os poderes de qualquer robô com ele equipado. Isso era um reflexo do próprio Dr. Wily que desejava ver o robôs serem capazes de se desenvolverem e serem reconhecidos. Já Light, contra o projeto, aponta para o trabalho envolvendo robôs com IA mais próxima dos humanos. Wily acaba tendo seu projeto bloqueado e passa a nutrir um rancor por Light que se desenvolveu nos jogos atuais como uma forte inimizade. No presente Dr. Wily vê nas Double Gears a ferramenta necessária para conseguir a dominação mundial. Capturando os novos robôs trabalhadores de Light, Wily faz uma lavagem cerebral e os equipa com as Double Gears, tornando-os nos 8 Robot Masters. Para impedir o ataque de Wily, Light resolve combater fogo contra fogo eequipa em Mega Man as Double Gears originais abandonadas por Wily no passado. E assim começa Mega Man 11.
Como boa parte dos jogos da série clássica devemos controlar o adorado Blue Bomber, através de fases enfrentando inimigos e derrotando chefes para adquirir seus poderes e utiliza-los contra outros chefes, num sistema de força x fraqueza a la jokempo, já conhecido de toda a saga. Mega Man pode pular, dar slides e disparar seu Mega Buster que ao ser carregado gera um ataque mais forte e abre a guarda de inimigos protegidos por escudos. A principal novidade fica por conta das “Double Gears”. Através dos botões “L1” e “R1” o jogador pode acessar duas engrenagens com poderes diferentes. Uma deixa tudo mais devagar, fazendo Mega Man se locomover mais rápido, ajudando a desviar de tiros e armadilhas – provavelmente a mais utilizada pelo jogador. A outra fornece poder bruto, dando disparos mais fortes e um duplo tiro energizado se carregado ao máximo, além de utilizar versões mais poderosas dos poderes dos chefes – de forma similar ao que se via com manopla das armaduras X, na saga X. Ao utilizar a Double Gears uma barra começará a crescer, garantido o efeito desejado temporariamente. Se preenchida ao máximo o protagonista sofre uma sobrecarga, ficando temporariamente impossibilitado de acessar as gears. Essa nova mecânica é incrivelmente útil e deixa o jogo bem mais estratégico, sem perder a dificuldade.
Mega Man conta desde o inicio com a companhia de seu fiel amigo Rush, mas apenas o modo de mola. O jato é eventualmente liberado. Talvez a decisão mais inteligente de gameplay foi adicionar ambas formas de Rush em botões próprios, evitando acessar o menu toda hora para selecionar quais habilidades serão usadas. Alias, os poderes dos chefes estão bem criativos e variados, diferente dos jogos clássicos que não víamos tanta variação de um um jogo para o outro. Repetindo o feito do Mega Man 8, dentre os poderes adquiridos temos uma habilidade funciona como um especial de tela inteira, no caso a arma de Tundra Man com a Gear da força.
Apesar da presença das Gears, Megaman 11 de forma alguma é fácil. Isso porque o jogo conta com outras duas novidades. Uma delas são as próprias Gears dos chefes, utilizadas durante a luta gerando padrões terríveis, pegando de jeito o jogador mais desavisado. A outra são os próprios layouts dos estágios. Quase todos contam com sub-chefes e alguns com mais de uma luta. As fases são longas, com checkpoints distantes que com certeza irá frustar bastante os jogadores. Ainda sim não chega ser impossível e o sistema de Gears ajuda muito. A ausência de passagens secretas com itens escondidos é estranho e irá incomodar os fãs mais nostálgicos da saga. Independente disso, as fases continuam bem feitas – como manda a série – com desafios e armadilhas correspondentes aos poderes dos chefe do local (cito com destaque especial piscinas do estagio de Acid Man. A medida que os inimigos vão sendo atingidos por disparos de acido seus HPs aumentam e mudam de cor, até se tornarem acidas e letais ao robozinho azul). Há um sinal de puzzle em muitos dos obstáculos, obrigando o jogador a pensar melhor e gerenciar o uso das gears para superá-los.
A ausência COMPLETA de Proto Man e de Bass é outro ponto estranho. É possível que ambos estejam sendo guardados para futuras DLCs ou updates, mas a falta deles pode ser sentida pelos fãs (torço para que os mesmos não deem a cara somente em um Mega Man 12). A trilha sonora se sai relativamente bem, com composições legais em diversos momentos, ainda que não sejam melhores do que muitas dos games anteriores. Mas um ponto digno de nota está no voice acting. Não na qualidade em si, mas na possibilidade de alternar entre o inglês e japonês – uma boa opção caso você não aprecie o VA em inglês, por exemplo.
Mega Man 11 é um retorno certo e decente. Um retorno que a saga merecia há tempos. Pode ser a porta de entrada para quem nunca se aventurou nos jogos da série e mesmo a dificuldade não seja pra qualquer um existe a opção de selecionar níveis mais casual ou expert. E no final das contas: Será que Mega Man, mesmo com sua qualidade, consegue fazer frente a crescente cena indie? Ou será que esta é justamente a hora em que Mega Man terá maior proveito e adoradores? Tomara que o sim para o segundo cenário.
PRÓS: Sistema de gears, gameplay desafiante e level design.
CONTRAS: Estágios longos, localização de algumas armadilhas de morte instantânea, Ausência de Bass e Protoman e história sem ligação maior com o futuro da saga (ainda que este último seja compreensível).
Mega Man 11
Desenvolvedor: Capcom
Publicadora: Capcom
Lançamento: 2018
Plataforma: PS4, Xbox One, Nintendo Switch e PC
Gênero: Ação e plataforma
NOTA FINAL: 8.3